El 4 de septiembre mandé un juego a un concurso con un límite estricto: descomprimido, todo tiene que caber en un disquete de 1,44 MB. Son 1.474.560 bytes, con lo necesario para ejecutarlo incluido. Nada de navegador, nada de servidor, nada que se descargue después. El juego se llama LOUD // 144. Casi todo el tiempo se llamó ECHOFALL, un nombre que no decía nada hasta que ya lo habías jugado.
Estás en un lugar a oscuras. No se ve nada hasta que lo toca un eco, y lo que el eco te mostró se desvanece en pocos segundos. Al caminar sale un eco pequeño. Al disparar sale uno grande, y todo lo que lo oye se gira hacia el sitio desde el que disparaste. Para ver, tienes que hacer ruido. Con ese ruido te encuentran.
Al principio decidí que todos los sonidos los haría el programa mientras se ejecuta, sin un solo archivo de audio. Me parecía la forma correcta de hacer algo del tamaño de un disquete. El disparo sonaba a tambor de juguete. Nada en las bases del concurso pedía eso. Era una regla que me había inventado y que cumplía como si fuera suya. Ahora el disparo es una grabación real, y el juego sigue cabiendo con espacio de sobra.
Lo que sigue sintetizado es lo que tiene que responder a dónde estás. Cuando un eco toca algo, el reflejo vuelve con el retraso del viaje de ida y vuelta, desde la dirección de lo que tocó. Un tono turbio es una amenaza, uno que resuena es una caja de suministros, un golpe sordo son restos. Oyes la sala antes de verla.
Un fallo pequeño que me gustó: el texto en coreano sale de una tabla diminuta que solo guarda los caracteres que usa el juego. Un récord de 132 aparecía como 13. El 2 no estaba en la tabla, y el programa se lo había saltado sin avisar. Ahora cada build comprueba que estén los diez dígitos.
La build que presenté ocupa 857.696 bytes, el 58 % del disquete. Los resultados todavía no se han anunciado. Ahí está la cosa.